Was Rollenspieler wollen

"Greedfall" im Test: Großer "Witcher 3"-Konkurrent mit kleinem Budget

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"Greedfall": Auf den Spuren von "The Witcher 3".

"Greedfall": Nach vier Jahren endlich wieder ein Rollenspiel, dass sich mit "The Witcher 3: Wild Hunt" messen kann? Das Mammut-RPG mit kleinem Budget im Test.

Genau wie bei den namensgebenden achtbeinigen Krabbelviechern läuft uns immer ein kleiner Schauder über den Rücken, wenn wir den Namen Spiders hören. Schließlich hat sich das kleine französische Studio in der Vergangenheit mit "The Technomancer" oder "Bound by Flame" nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Zu wenig Innovation, technische Schnitzer und eintöniges Gameplay standen bei beiden Titeln auf dem Krankenblatt. Diagnose: Mittelmäßigkeit. Doch damit ist jetzt Schluss, denn das neue Rollenspiel von Spiders ist nicht nur gnadenlos ambitioniert, sondern regelrecht ansteckend gut geworden. Wie passend also, dass "Greedfall" uns in eine Zeit entführt, in der eine mysteriöse Krankheit droht, ganze Zivilisationen auszurotten. Ob wir die rund 40-stündige Reise überlebt haben, erfährt man in unserem Test.

"Greedfall" im Test: Erster Diplomat bereit zum Segel setzen

Greedfall: Auf zu neuen Ufern - trotz altbekannter Themen.

Die besagte Seuche hört auf den verdächtig vollmundigen Titel Malichor und wütet in der fiktiven Hafenstadt Serene, schätzungsweise im 17. Jahrhundert. Dort schlüpft ihr in die Rolle eines blaublütigen Diplomaten namens De Sardet. Dabei obliegt euch die Wahl, ob ihr lieber als Madame oder Monsieur De Sardet losziehen möchtet, denn wie für ein jedes gutes Rollenspiel üblich, erwartet euch auch in "Greedfall" zunächst einmal ein Charakter-Editor, wenn auch ein recht unspektakulärer. Ohne viel Federlesen entscheidet man sich für ein Geschlecht und wählt im gleichen Atemzug eine von drei Anfangsklassen, die den Spielstil maßgeblich beeinflussen. Die Ausprägungen kriegerisch, strategisch und magisch stehen zur Auswahl, von denen später Waffen, Attribute und Skills abhängen.

Im Spiel angekommen, darf man seine Figur zunächst einmal richtig kennenlernen, denn der Adelige wird im gesamten Spielverlauf nicht müde, jedem noch so unbedeutenden Hafenarbeiter seine Jobbeschreibung in allen Einzelheiten darzulegen. Bereits nach wenigen Stunden kennt man das Prozedere. Vor jedem Gespräch heißt es zunächst einmal: "Hallo! Ich bin (Vorname unbekannt) De Sardet, Legat der Handelskongregation." Als Legat ist es die Aufgabe des Spielers, diplomatische Beziehungen zu pflegen, die Interessen der Regierung zu wahren und - hoffentlich mit bezahlten Überstunden - ganz nebenbei ein Heilmittel für den Malichor zu beschaffen. Da die heimischen Ärzte jedoch heillos überfordert scheinen, macht man sich gemeinsam mit seinem Cousin Constantin auf die lange und beschwerliche Reise zur fernen Vulkaninsel Teer Fradee. 

Geschichten, die es wert sind

Das erst kürzlich besiedelte Eiland verspricht nicht nur ein Gegenmittel, sondern auch eine glorreiche Zukunft für die Handelskongregation. Nicht zuletzt deshalb, weil der abenteuerlustige, aber ahnungslose Constantin frisch zum Gouverneur der Insel ernannt wurde. Als seine rechte Hand und Freund ist es nun am Spieler, den naturverbundenen Ureinwohnern ihre medizinischen Kenntnisse zu entlocken, mit machthungrigen Inquisitoren zu verhandeln und zu verhindern, dass sich die zahlreichen Fraktionen auf Teer Fradee gegenseitig an die Kehle springen. Was zunächst nach viel harter Arbeit und Gruppentherapie klingt, stellt sich jedoch schnell als weit komplexer heraus. Die Eingeborenenstämme umgibt ein dunkles Geheimnis, politische Intrigen sind an der Tagesordnung und als der Cousin schließlich auch an der rätselhaften Seuche erkrankt, muss man auf der verzweifelten Suche nach Antworten tief in die Wildnis der Insel vordringen.

Nichts ist so wie es scheint auf Teer Fradee.

In Sachen Erzählung gehört "Greedfall" dabei zum besten, was wir im Rollenspiel-Sektor seit langer Zeit erleben durften. Seit "The Witcher 3: Wild Hunt" uns vor drei Jahren sabbernd nach mehr zurückließ, haben wir keine so dichte und erfrischende Fantasy-Geschichte mehr erlebt. Die rund 40-stündige Hauptstory fesselt von Anfang bis Ende, hat mehr Wendungen in petto als ein übereifriges Metronom und etabliert Charaktere, die durch die Bank weg toll geschrieben sind und stets glaubwürdige Entscheidungen treffen. Hut ab, Spiders! Möglich ist das vor allem deshalb, weil die Entscheidungen in "Greedfall" nicht bloße Kulisse sind, sondern maßgeblichen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. Der Rolle als Diplomat müssen Spieler also tatsächlich gerecht werden, denn ständig stellt sie das Spiel vor unliebsame Situationen, in denen ein falsches Wort im Dialog die Handlung komplett auf den Kopf stellen kann. Besonders zur Geltung kommt das in den stimmigen Questreihen der Begleiter, die in guter alter BioWare-Manier für Zusammenhalt und mehr Identifikation mit der Spielwelt sorgen.

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Freiheit als Spielprinzip

"Greedfall" ist gefühlskalt konsequent in seinem Aufbau, was jedoch auch bedeuten kann, dass Spielern zwischendurch die ein oder andere Nebenaufgabe durch die Lappen geht, weil man es sich mit einer wichtigen Figur verscherzt oder Entwicklungen in der Hauptstory einen Handlungsstrang abrupt beenden. Gewarnt wird man vom Spiel jedoch nicht, sodass man permanent auf der Hut sein muss, wann man welche Aufgaben angeht und wie man mit den Fraktionen der Insel umspringt - zumindest wenn man so viel Content wie möglich aus dem Spiel quetschen wollt. Ohnehin gehört das clevere Ausspielen der eigenen Position zu den großen Stärken des RPG. Sechs Fraktionen wollen umsorgt und diplomatisch abgearbeitet werden. Erreicht man bei einer davon einen bestimmten Ruf, hagelt es anschließend Belohnungen in Form von frischen Rüstungen, Missionen oder neuen Dialogoptionen. Allerdings kann der Einsatz für die eine Gruppe auch immer eine negative Reaktion der anderen hervorrufen. Das Ruf-System funktioniert wunderbar, kann allerdings in seltenen Momenten aber auch zu Frust führen, denn nicht bei jeder Entscheidung ist sofort klar, welche Konsequenzen sich daraus ergeben.

Stück für Stück lernt man die Einwohner der Insel kennen.

Die RPG-typische Freiheit als Grundkonzept schlägt sich aber nicht nur in der Geschichte nieder. Auch im Gameplay stehen Spielern enorm viele Möglichkeiten offen. Fast jede Quest, egal ob Haupt- oder Nebenaufgabe, lässt sich auf unterschiedliche Arten lösen. Während wir die Prüfung eines Stammes absolvierten, gab uns "Greedfall" beispielsweise die Wahl, ob wir an sämtlichen Gegnern in einer Höhle vorbeischleichen, sie mit einem Schlaftrank ausschalten, bekämpfen oder einen alternativen Pfad beschreiten, an dessen Ende ein Rätsel auf uns wartet. Wir entschieden uns für die friedliche Variante und wurden bei unserer Rückkehr sogleich mit warmen Worten und einem satten Rufbonus belohnt. In Kombination mit dem gelungenen Fortschritts-System, das uns die Möglichkeit gibt, unsere Skillpunkte frei auf Talente wie das Erklettern höherer Felswände oder flinkes Hindurchquetschen durch winzige Risse im Stein zu verteilen, entsteht so ein rundes Rollenspiel, das viel richtig macht, aber in puncto Innovation keine Bäume ausreißt.

"Greedfall" im Test: Kaum Anspruch an den Anspruch

Dieser Zwiespalt spiegelt sich ganz besonders im Kampfsystem und Gegnerdesign wieder. In Grundzügen erinnern die Kämpfe in "Greedfall" an die flinken Ausweich-Orgien von Bloodborne. Blocken, Parieren, schnelle Ausweichschritte und im späteren Verlauf auch eine Rolle: Hier schreit alles nach einem Skill-basierten, fordernden Kampfsystem. Das macht theoretisch auch richtig Laune, wenn die Auseinandersetzungen mit den monströsen Kreaturen der Insel, wütenden Stammesmitgliedern oder Musketen-bewährten Wachtposten nicht so furchtbar schlecht ausbalanciert werden. Während den Spielern die meisten herkömmlichen Gegner und Bosse absolut keine Probleme bereiten sollten (Schwierigkeitsgrad 3/4), haben manche Gegnertypen die lästige Angewohnheit, sie mit einem einzigen Schwanzfeger Ecken von der Größe eines Kleinwagens in die Diplomatenohren zu kloppen. Die Kluft zwischen "zu einfach" und "zu viel Schaden" klafft für unseren Geschmack noch zu weit. Schade ist das vor allem deshalb, weil "Greedfall" sich mit dem praktischen Pause-Feature von der Konkurrenz absetzen kann. Man kann nämlich jederzeit im Kampf das Geschehen einfrieren, um in Seelenruhe Tränke zu schlucken, sein Inventar zu durchstöbern und neue Kampfskills auszurüsten. Das sorgt für taktische Tiefe, kann aber dank laschem Schwierigkeitsgrad nicht das volle Potenzial entfalten.

Die Pause-Funktion sorgt für kurze Verschnaufpausen.

Etwas mehr Abwechslung hätte "Greedfall" in vielen Aspekten des Spiels gutgetan. Auch wenn die Kämpfe nämlich flott und spaßig von der Hand gehen, haben wir uns immer wieder dabei ertappt wie wir stumpf mit unserer Klinge auf die Gegnermassen einprügelten, hin und wieder zur Schusswaffe griffen und gelegentlich eine effektvolle Bombe vom Stapel ließen - nicht mehr und nicht weniger. Denn obwohl es grundsätzlich viele Mechaniken gibt, die im Kampf nützlich sein könnten, reicht meist schon eine Handvoll von Skills zum Erfolg. Möglicherweise liegt dieses kleine Problem aber auch im Gegnerdesign des Spiels begründet, denn das fällt relativ mau aus. Abseits der wenigen Bosse, die aber alle im tollen Design à la Bloodborne daherkommen, treffen wir im Verlauf nämlich auf die immer gleichen Monster. Weil Kämpfe nur einen kleinen Teil der Spielerfahrung von "Greedfall" ausmachen, ist das nicht allzu schlimm, wir hätten uns aber trotzdem ein paar frische, kreative Modelle und vor allem Angriffsmuster von den wilden Bestien der Insel gewünscht. Dafür sind die vorhandenen Viecher aber mehr als gelungen und stellen optisch wunderbar den Kontrast zwischen Kolonialherren und Eingeborenen heraus, der sich wie ein Rahmen um die Geschichte legt.

Wilde Welt im schnöden Schlauch

Eingerahmt oder besser gesagt eingezäunt präsentiert sich auch die Spielwelt von "Greedfall". Man hat es nicht mit einem klassischen Open World-Rollenspiel zu tun. Stattdessen erwarten Spieler 14 Einzelgebiete, die alle recht linear nach dem Open-Schlauch-Prinzip aneinandergereiht worden sind und dementsprechend nicht allzu viel Raum für Erkundung lassen. Abseits von Altären, an denen man zusätzliche Skillpunkte freischaltet, großzügig verteilten Blumen, Erzen und anderen Sammel- sowie Crafting-Items ist die Welt von "Greedfall" doch recht leer. Was pauschal nach einem glasklaren Kritikpunkt klingt, hat allerdings auch seinen verschrobenen  Charme, denn so sehr man als Diplomat auf verlorenem Posten steht und auf sich allein gestellt ist, so leer, einsam und wirkungsvoll breitet sich auch Teer Fradde vor einem aus. Ob die Entwickler diesen Effekt allerdings beabsichtigt haben, bleibt fraglich, denn die inflationäre Anzahl an Schnellreisepunkten im Spiel zwingt euch förmlich dazu, irgendwann nur noch Ladebildschirm für Ladebildschirm durch die Welt zu gleiten. 

Lager statt Ladebilschirm: Wir finden's gut!

Das allerdings funktioniert hervorragend, denn die Entwickler haben sich einen cleveren Kniff einfallen lassen. Statt Spieler nämlich im Ladescreen versauern zu lassen, schickt "Greedfall" sie während der simulierten Wartezeit in ein Lager, in dem sie sich ausrüsten können und auf Shoppingtour beim Händler gehen. Hier kommen auch die gelungenen Rollenspiel-Elemente des Spiels voll zur Geltung. Das Crafting-System ist wunderbar komplex und lädt dazu ein, sich eingehend mit den verschiedenen Verbesserungen für Waffen, Sockeln für Rüstungen und nutzbaren Items auseinanderzusetzen. Hinzu kommt die Tatsache, dass die Waffenvielwalt mehr als ausreicht, damit in 40-50 Stunden mit "Greedfall" keine Langeweile aufkommt. Praktisch auch, dass man mithilfe von seltenen Gegenständen die Möglichkeit hat, seinen Charakter einmal um 180 Grad zu drehen und somit etwas Neues auszuprobieren. Somit erwartet Spieler ein ganz klassisches RPG ohne viel Schnickschnack, doch mit dem Herz am rechten Fleck.

Großer Schritt – weit weg vom Meilenstiefel

Große Kritikpunkte der vergangenen Spiders-Produktionen waren nicht selten Präsentation und Technik. Mit "Greedfall" geht das in Paris beheimatete Studio allerdings einen ganz großen Schritt in die richtige Richtung. Die verwilderte Insel ist nämlich ein echter Augenschmaus. Genauer hinschauen darf man zwar nicht, denn unter dem Mikroskop werden die grafischen Schwächen der hauseigenen Silk-Engine offenkundig. Sobald man den Blick aber in die Ferne über die Insel schweifen lasst, immer den bedrohlich aufragenden Vulkan im Hintergrund, dann muss sich das Mammut-Rollenspiel nicht hinter atmosphärischen Meilensteinen wie "God of War" verstecken. Auch die Vielfalt der Gebiete fällt solide aus. Vor allem die Waldgebiete trumpfen mit nuancierten Unterschieden und eigenem Charakter auf, doch auch die drei großen Städte von Teer Fradee können sich sehen lassen. Dem Budget geschuldet müssen die Entwickler das ein oder andere Mal Texturen und gelegentlich ganze Layouts von Gebäuden recylcen, dem optischen Gesamteindruck tut das aber keinen Abbruch. Besonders die Lichteffekte sind wirklich gelungen und können geschickt kleinere grafische Schwächen kaschieren.

Zeitgemäß, doch nicht ohne Probleme: Die Technik von Greedfall.

Die technischen Schwächen der Vorgänger halten sich indes auch in Grenzen. Kleinere Grafikbugs und flackernde Texturen treten gelegentlich auf, trüben den Spielspaß aber nur für einige Sekunden. Störender sind da schon die Third-Person-typischen Aussetzer der Kamera. Die wirbelt gelegentlich herum als wäre Tanzabend im Altersheim und kann so für kleinere Frustmoment in den Kämpfen führen – zur Verteidigung des Studios muss allerdings gesagt werden, dass selbst die großen AAA-RPGs mit ähnlichen Problemen zu kämpfen haben. Wirklich ärgerlich ist es allerdings, dass Spiders gezwungen war, auch einige der Charaktermodelle mehrfach zu verwenden. Wenn wir mitten im Wald auf einen Stammeskrieger treffen, der uns wenige Minuten später in sehr ähnlicher Form mitten in der Stadt über den Weg läuft, haben wir uns schon das ein oder andere Mal unserer süßen Illusion beraubt gefühlt. Die Animationen und Partikeleffekte, ganz besonders im Kampf, fallen dafür umso knackiger aus und sorgen auch nach mehr als 40 Stunden für befriedigende Momente. Gleiches gilt für den stimmungsvollen Soundtrack, der gekonnt zwischen Atmo-Klängen und treibenden Sounds im Kampf oszilliert. Vor dem Kauf beachten: "Greedfall" hat nur deutsche Untertitel, aber keine deutsche Sprachausgabe.

"Greedfall im Test": Das ist unser Fazit

"Greedfall" hat die Abenteurer-Stiefel geschnürt, um in gigantische Fußstapfen zu treten, die "Wild Hunt" hinterlassen hat - und das mit Erfolg. Vollends ausfüllen kann das neue RPG von Spiders die schicksalhaften Treter von CD Projekt zwar nicht, hinterlässt aber genau dort Abdrücke, wo ein gutes Rollenspiel glänzen muss: Bei Setting, Story und Kampfsystem. Der Aufbruch eines Diplomaten in die neue Welt - von Hass, Missgunst und dunklen Geheimnissen zerfressen - hat uns eingesaugt und nach 40 Stunden mit einem flauen Gefühl im Magen und Glücksmomenten im Kopf wieder ausgespuckt. Dabei ist das Mammut-Rollenspiel mit kleinem Budget über alle erzählerischen Zweifel erhaben. "Greedfall" liefert eine der eindrucksvollsten Fantasy-Welten der letzten 10 Jahre und setzt uns wie selbstverständlich brillant geschriebene Charaktere mit tollen Geschichten vor die Nase, die es wert sind, gehört zu werden. Hinzu kommt ein schnelles, fesselndes Kampfsystem, das den Videospiel-gewordenen Culture-Clash zwischen Kolonialmacht und Naturvolk auch spielerisch ordentlich abrundet. Lediglich technische Schwächen sowie fehlende Vielfalt in Gegner- und Leveldesign versperren den Weg zum Meisterwerk. Nichtsdestotrotz ist klar: "Greedfall" weiß, was Rollenspieler wollen.

PROS

CONS

+ Erfrischend faszinierendes Fantasy-Setting

- Grafikbugs und Texturfehler

+ Fesselnde Story mit unerwarteten Wendungen

- Recycelte Charaktermodelle

+ Toll geschriebene Nebencharaktere

- Zu wenig Gegnervielfalt

+ Durchdachtes und vielseitiges Questdesign

- Schlecht ausbalancierter Schwierigkeitsgrad

+ Innovatives Kampfsystem (Pause-Funktion)

- Spielwelt nach Open-Schlauch-Prinzip

+ Gelungenes Fraktions-und Ruf-System

+ Solide Rollenspiel-Elemente

+ Beeindruckende Grafik trotz kleinem Budget

+ Viele Optionen zur Lösung von Quests

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Von Christian Böttcher

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