Uni Saarland reißt Sprachbarrieren in Computerspiel ein

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Professor Dieter Klakow (l) vom Fachbereich Computer-Linguistik an der Universität des Saarlandes testet gemeinsam mit Thomas Kleinbauer und Anna Schmidt das Comptuerspiel "Sonar Silence". Es soll beim Abbau von Sprachbarrieren helfen. Foto: Iris Maria Maurer

An der möglichst natürlichen Kommunikation mit Computern arbeiten Forscher in aller Welt. Ein Team der Uni Saarland hat nun ein Spiel entwickelt, an dem die Spieler mit Hilfe einer Dialog-Box in verschiedenen Sprachen gemeinsam eine knifflige Aufgabe bewältigen.

Saarbrücken (dpa) - Sprachbarrieren bei gemeinsamen Projekten sollen nach dem Willen von Computerlinguisten der Universität des Saarlandes künftig der Vergangenheit angehören.

Am Beispiel des Weltraum-Computerspiels "Sonar Silence" demonstrieren die Forscher, wie deutsch-, englisch- und französischsprachige Spieler gemeinsam - und jeweils in ihrer Landessprache - eine heikle Mission im All erfüllen. Dort sinkt der Sauerstoff-Level rapide auf der Raumstation, und die Spieler müssen mit Unterstützung des mehrsprachigen Bordcomputers im Team das Schiff wieder auf Kurs bringen.

Kernstück der Entwicklung ist eine Dialog-Box, die wichtige Informationen zwischen den Spielern austauscht. Die Forscher brachten ihr auf Basis einer Vielzahl von Daten und Informationen über die Raumstation die Hintergründe bei, so dass der Computer die Fragen und Befehle in gesprochener Sprache und die Bedeutung im jeweiligen Kontext versteht.

"Wir haben für die Beispielanwendung "Sonar Silence" (...) eine neuartige Architektur für Dialogsysteme aufgebaut", erklärte Professor Dietrich Klakow. Sie lasse sich schnell und einfach in Computerspiele, aber auch andere Anwendungen integrieren, bei denen mehrere Personen in verschiedenen Sprachen gemeinsam ein Problem lösten.

Welche Fragetypen aller Wahrscheinlichkeit nach auftreten können, wurde mit Hilfe von Tests mit Probanten zuvor ermittelt. Das natürliche Verhalten der Anwendung sei dabei die linguistische Herausforderung gewesen, sagte Thomas Kleinbauer aus dem Forscherteam. Die "Dialog-Box" besitze Wissen über die Problematik und könne damit ganz offen gestellte Fragen beantworten. In der Beispielanwendung bei "Sonar Silence" koordiniert der Sprachassistent das gesamte Spiel und unterstützt die jeweiligen Spieler.

Die Forschergruppe um Klakow hat bereits bei mehreren Projekten zusammen gearbeitet, bei denen es um das automatische Sprachverstehen von Computersystemen geht. Im aktuellen Fall waren unter anderem die österreichische Spielefirma Mi'pu'mi als Koordinatorin sowie Firmen aus der Schweiz, Belgien und Deutschland beteiligt.

Zunächst verstehe die "D-Box" gesprochene Sprache in Deutsch, Englisch und Französisch. "Das System auch in weiteren beliebigen Sprachen anzulernen, ist problemlos möglich", sagte die Computerlinguistin und Doktorandin Anna Schmidt.

Die D-Box ist das Resultat eines dreijährigen Projekts der europäischen Forschungsinitiative Eureka, das mit insgesamt drei Millionen Euro gefördert wurde. Ziel war es, eine mehrsprachige Lösung zur interaktiven Bewältigung eines gemeinsamen Problems zu entwickeln. Um Spaß und Motivation bei den potenziellen Nutzern zu wecken, wurde die Entwicklung als Spiel konzipiert, in dem mehrere Beteiligte gemeinsam ein Puzzle innerhalb einer Geschichte lösen müssen.

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